02 julio, 2010

RAILWAY



Por AyA




He aquí dos cartas de Puente ferroviario que pueden hacernos disfrutar de unas partidas Wings of War. Démosle un poco de ambientación a la propuesta de escenario que os ofrecemos:

El servicio de inteligencia alemán ha descifrado un mensaje en clave del Estado  Mayor del ejército británico. En unas horas un tren de mercancías hará llegar al Norte de Londres, un suministro esencial para la fabricación de los nuevos motores Merlin de las aeronaves Supermarine Spitfire.

Desde las bases de la Luftwaffe ubicadas en la costa Noroeste de Francia se ha improvisado un plan para impedir que el tren llegue a su destino, señalando en el mapa un punto estratégico clave: un puente en la vía férrea que hace posible la entrega inmediata del suministro.

Un suceso providencial para los aliados puede cambiar el desenlace de la misión: una patrulla de la RAF ha visualizado al enemigo y tratará de impedir el ataque.


RAILWAY
De 2 a 6 jugadores.
Zona de juego de 120X90 cm

FUERZAS
Eje: 3 aviones (2 Ju87 ‘Stuka’ cargando 2 bombas cada uno y 1 Messersmichtt Bf 109E)
Aliados: 3 aviones (1 Supermarine Spitfire y 2 Hawker Hurricane).

OBJETIVOS
      - Objetivo de las fuerzas del Eje. Objetivo principal: Destruir el tren de mercancías. Objetivo secundario: Destruir el puente.
      - Objetivo de las fuerzas Aliadas: Impedir que el tren de mercancías sea destruido o quede detenido.

CONDICIONES DE VICTORIA
      - El Eje gana si consigue detener el tren de mercancías.
      - Ganan los Aliados si el Eje no consigue detener al tren.

      Situación de las fuerzas y elementos en la superficie de juego.


Al comienzo del juego se sitúan en hilera 6 fichas de daño escogidas al azar (2 de daño A, dos de B y dos de daño C) en el borde Oeste del tablero de juego, en dirección Este y alineadas con la carta de Puente. Estas fichas simularán la locomotora y los vagones de un tren de mercancías. A cada turno se pasarán dos de las fichas que estén en el final al principio de la hilera, simulando el avance paulatino del tren.
Cuando el tren ha cruzado el puente continúa su movimiento en línea recta, turno a turno y en dirección Oeste, por la superficie de juego.

El puente quedará destruido cuando reciba un impacto de bomba en cada uno de los puntos rojos. El tren queda destruido si la carta de bomba solapa con cualquiera de las fichas que simulan la locomotora y los vagones. El ametrallamiento no tiene consecuencias sobre el tren ni sobre el puente.
Termina el juego si la ficha en cabeza del tren toque el borde Este del tablero.

Un saludo, pilotos.

1 comentario:

  1. Por razones que desconocemos, algunas ilustraciones del artículo y la página han desaparecido. Esperamos que no tarde demasiado en solucionarse.

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